Mascaradecarcassonnaise
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Les Disciplines [En construction]

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Les Disciplines [En construction] Empty Les Disciplines [En construction]

Message  Mikey Mer 24 Nov - 19:21

Les Disciplines

ANIMALISME
Se relance avec Animal Ken

O Murmure sauvage
En captant le regard des animaux et imitant leur langage vous êtes capable de communiquer avec eux et de les comprendre.
Parler aux animaux ne requiers aucun challenge tant que vous garder votre regard dans celui de l'animal.
Le faire vous obéir en revanche vous demandera un challenge social ( même si d'une manière générale, la Disciplines d'Animalisme rends les animaux assez favorable à votre présence ). Si vous gagnez , vous pouvez considérer que l'animal vous sera fidèle jusqu'à la fin de la nuit ( où jusqu'à ce qu'il trouve un nouveau "maitre" ).

OO L'appel sauvage
Vous êtes en mesure d'appeler les animaux d'une espèce à vous. Votre personnage imitera le cri du type d'animal désiré et les animaux présents dans un certain périmètre vous rejoindront.
Vous devez dépenser un trait social pour chaque animal que vous invoquez ( cela peut être un animal en que vous connaissez en particulier ). Seul ceux qui vous entendront répondront a votre appel.
Les animaux ainsi invoqués resteront près de vous tant qu'ils ne sont pas attaqués, ne se sentent pas menacés ou jusqu'à la fin de la scène.

OOO Calmer la bête
En touchant ou en captant le regard de votre victime, vous pouvez projeter l'aspect terrifiant de votre nature prédatrice dans son esprit, effrayant les animaux et les humains les mettant dans un état de soumission.

Vous devez engager un Challenge Social avec votre victime pour utiliser ce pouvoir. Si vous gagnez, votre victime ne peu plus utiliser de Willpower et gagne le trait négatif Soumis X 2 ( une personne effrayée de la sorte fera tout pour éviter les conflits, et préfèrera obéir plutôt que de chercher les problèmes ) pour la nuit où jusqu'à ce qu'elle soit mise en danger direct ou frappée.

L'utilisation multiple de ce pouvoir sur une cible n'est pas cumulatif.

Effrayer une créature surnaturelle comme un vampire avec ce pouvoir est possible mais requiers une dépense d'un willpower pour tenter le challenge. Si le challenge est gagné alors l'effet est le même que sur les humains.

Utiliser ce pouvoir sur un vampire en frénésie lui rendra simplement sa lucidité. Vous ne pouvez utiliser ce pouvoir sur vous même.

OOOO Chevaucher l'esprit sauvage
En regardant dans le regard d'un animal vous pouvez, transférer votre conscience dans son corps pour en gagner le contrôle. Votre esprit écrase la volonté de l'animal vous laissant seul maitre de son corps, mais votre propre corps tombe dans un état proche du coma.

Dans le corps de l'animal vous ne bénéficiez plus de vos disciplines physique, mais vous pouvez utiliser les atouts naturels de l'animal ( ailes , poison , griffes ... )

Il n'y a pas de limite de temps ou de distance dans l'utilisation de ce pouvoir, quand vous prenez possession d'un corps, vous pouvez bouger librement, même à la lumière du soleil ( Vous restez toutefois limité par votre capacité à rester éveiller le jour, les vampire s'endorment plus ou moins facilement le jour venu selon leur niveau de voie ).

En revanche, vous êtes parfaitement inconscient de ce qui se passe autour de votre corps dans le coma. Si le corps de l'animal est blessé , votre corps vampirique le sera aussi. Si l'animal venait à être tué alors que vous êtes toujours dans son corps, vous retourneriez immédiatement a votre corps de vampire et entreriez en torpeur.

Vous pouvez retourner à votre corps sans prendre compte de la distance qui vous sépare avec ce dernier. Toute fois vous devez le déclarer au début d'un tour d'action et survivre à ce même tour pour que vous retourniez à votre corps instantanément. Quitter le corps animal n'est pas une action en soit , vous pouvez toujours tenter une dernière action le tour ou vous décider de quitter le corps. Si vous êtes blessé pendant votre dernier tour de possession ( sans tomber inconscient ) vous devez faire un challenge simple. Égalité indique que vous garderez un comportement animal de retour dans votre corps, un Échec indique que vous entrez en frénésie.

Utiliser ce pouvoir coute au moins un trait social
1pts => vous possedez l'animal
2pts => vous possedez l'animal, et utilisez auspex ( si vous l'avez )
3pts => vous possedez l'animal, et utilisez auspex présence et animalisme ( si vous l'avez )
4pts => vous possedez l'animal, et utilisez auspex présence et animalisme dementation et Domination. ( si vous l'avez )
5pts=>vous possedez l'animal, et utilisez auspex présence et animalisme dementation Domination nécromancie , Chimère et thaumaturgie... ( si vous l'avez )

A la fin de l'utilisation de ce pouvoir et de retour dans votre corps, vous souffrirez d'un trait bestial de l'animal possédé par traits dépensés. Vous pourrez vous débarrasser de ces traits en dépensant un pts de volonté par trait que vous voulez guérir.

OOOO O Faire sortir la bête.
Votre maîtrise sur la bête en vous est suprême. Vous pouvez vous servir de sa frénésie pour influencer les humains, les goules, les vampires et les animaux, les transformants en véritables machines a tuer.

Vous devez être sur le point d'entrer en frénésie pour utiliser ce pouvoir. Au lieu de faire le test de vertu classique pour voir si vous contrôlez votre frénésie, vous pouvez faire un challenge social contre n'importe qui dans votre champs de vision ( ce n'est pas une action mais un réflexe, tout comme contrôler sa frénésie ). Si vous gagnez, votre frénésie est transférée a votre victime.

La cible peu manifester un comportement ou des manières qui sont les votre ( Test d'investigation pour détecter ce genre de choses ). Tant que la victime de votre pouvoir est en frénésie, il vous est impossible d'entrer en frénésie. Si la victime meurt ou entre en torpeur dans cet état, vous devrez faire un test de vertu pour contrôler votre frénésie ou réutiliser ce pouvoir sur une autre cible. Si vous perdez le challenge social, vous entrez immédiatement en frénésie et ne pouvez tenter de relance avec vos points de volonté.

Pendant que vous utilisez ce pouvoir et que votre bête se manifeste dans quelqu'un d'autre que vous, vous êtes dans un état second ( suffisant et placide ).
Si vous perdrez votre victime de vue pendant que votre bête s'agite en elle, vous perdez votre bête et subissez l'effet du pouvoir calmer la bête ( soumisX2 et incapable d'utiliser de la volonté ). Pour récupérer votre bête , vous devez retrouver votre victime et soit la tuer ( ou la mettre en torpeur) , soit "convaincre" votre bête de revenir à vous en agissant de manière monstrueuse.

AUSPEX

O intensification des sens
En utilisant ce pouvoir vous pouvez doubler l'acuité de l'un de vos 5 sens (odorat, gout, toucher, vue, ouïe ) le rendant deux fois plus intense.

Dans certain cas, des sens aussi développés peuvent devenir une gêne, ( une lumière vive alors que votre vue est intensifiée vous aveuglera , un son violent alors que votre ouïe est aiguisée vous rendra sourd...) vous faisant perdre le bénéfice de ce pouvoir pour la scène à moins de dépenser de la volonté...

OO Perception de l'aura.
En focalisant votre attention sur une personne vous pouvez discerner un halo brillant aux couleurs variables tout autour d'elle...
Ces couleurs sont une source d'information qui peuvent vous indiquer l'état émotionnel , la motivation et la vraie nature d'un individu.
Utiliser cette discipline est largement visible puisque vous devez fixer votre cible du regard et être intensément concentré sur elle.

L'utilisation du pouvoir prend un tour de concentration, puis vous lancez un challenge mental contre votre cible. La cible n'a droit aucun retest pour contrer ce pouvoir.
Si vous gagnez vous avez le droit de poser une des questions suivantes à la cible ( qui devra dire la vérité ):
Dans quel état émotionnel est tu ?
Quelle sorte de créature est tu ? ( Humain , loup garou , ... notez que si vous n'avez jamais rencontré un type de créature , il vous est impossible de reconnaître leur aura la première fois.)
Est tu sous l'effet d'une forme de magie?
As tu commis la Diablerie ?
La dernière chose que tu as dites était elle un mensonge ?

La perception de l'aura vous permet aussi de sentir les fantômes et autres formes astrales. Vous pouvez dépenser un traits mental et faire un challenge contre la forme astrale désirée pour étudier son aura.

OOO psychométrie
Ce pouvoir vous permet de lire les traces psychiques laissées sur un objet ou dans un lieu. Par un simple toucher et un moment de concentration vous pouvez débloquer un flot d'images et de sensations qui vous donneront un aperçu du passé de l'objet.

Ce pouvoir s'utilise en dépensant un trait mental et en touchant l'objet ( avec ou sans challenge , à la discrétion du conteur ). Chaque utilisation vous donne le droit d'interroger le conteur ou le propriétaire de l'objet en posant une de ces question questions:
Qui a touché cet objet avant moi?
Est-ce que cet objet à été utilisé dans une situation de stress comme un meurtre, une romance, une rage maniaque?
Dans quel état émotionnel était la personne qui tenait cet objet avant moi ?

Les réponses à ces questions ne sont en général que des impressions ( des images , des voix, des sons ou des émotions jaillissant de l'objet de manière plus ou moins chaotiques, jamais de nom ou d'explication directes. ) qui donnent des indices à l'utilisateur du pouvoir.

Il arrive qu'utiliser ce pouvoir sur objet trop charger en émotion ai des conséquences inattendues. ( être imprégné d'émotions qui ne sont pas les vôtres, souffrir d'un dérangement pour une scène ... )

OOOO Télépathie
Vous pouvais désormais lire dans l'esprit des gens que vous pouvez voir et apprendre d'eux ce qu'ils ne vous diront jamais, vous pouvez aussi lier votre conscience à ceux que vous pouvez voir, partageant ainsi ce que chacun de vous "entends" dans vos esprits respectifs.

Utiliser télépathie requiers de gagner un challenge mental contre sa cible. Un sujet coopératif peut rendre la tache plus facile à l'utilisateur.
Vous devez vous concentrer un tour et gagner le challenge pour établir un contact qui va vous permettre d'envoyer un message ou bien de fouiller les pensées tant que vous maintenez le contact ( rester à portée de vue donc ).

Vous pouvez capter le courant de pensées de la cible ou bien choisir une de ces pensées et l'interroger à ce sujet lui posant une de ces questions ( requérant une réponse honnête ) :
Quelle est l'apparence de la personne ou du lieu dont tu es en train de parler ?
Quelle est son nom ?
Qu'est-ce que tu n'as pas dit à ce sujet ?
Quelle est la vraie réponse à la question sur laquelle tu as menti ?
Quels sont tes souvenirs au sujet de "cet évènement" ( Dont il a été question dans sa conversation ) ?

Interroger une personne non consentante demandera un challenge mental par question.

Une foi le contact établis, vous pouvez dépenser un trait mental supplémentaire pour fouiller plus profondément dans la conscience de votre cible et poser ces questions :
Quels sont tes flaws ou tes traits négatifs ? ( Le sujet réponds au choix par l'un de ses traits ou flaws )
As tu des dérangements ? ( Le sujet devra donner un de ses dérangements au choix )
Chaque questions requiert un challenge mental contre sa cible ( qui ne peut remiser pour se défendre ).

Télépathie peut aussi servir à voir les utilisations de dominations sur un sujet, particulièrement le niveau OOO esprit distrait, mais avec beaucoup d'effort et de concentration. Lorsque vous faites des challenge pour poser des questions, vous pouvez refaire un challenge pour repérer les "trous" qu'auraient pu laisser une utilisation de domination mal faites dans la réponse de votre sujet.

Communiquer avec télépathie se fait par pulsions, images et sentiments, il n'est pas nécessaire de parler la même langue que la personne visée pour fouiller ses pensées.

Les individus non initiés à la télépathie peuvent être momentanément paralysés ou désorientés par des pensées projetées dans leurs esprits.

Lorsque le lien télépathique est utilisé simplement pour "entendre" les pensées en surface, où la conversation que tiens le sujet actuellement, le lien est quasi indétectable. Entrer en contact avec la personne ou fouiller plus avant dans son esprit ne l'est pas.

Le lien télépathique peut être rompu par le sujet en dépensant un point de volonté.

La télépathie ne peut être utilisée que sur une personne à la fois.

Utiliser la télépathie sur une créature surnaturelle requiers de dépenser un trait mental avant le challenge qui va permettre le "lien".

OOOO O Projection Astrale
Vous pouvez projeter vos sens et votre conscience hors de votre corps, vous permettant de voyager partout dans le monde sous une forme incorporelle. Vous pouvez passer au travers des formes physiques, et voyagez à la vitesse d'une pensée partout dans le monde.

Quand vous projetez votre conscience hors de votre corps, ce dernier tombe dans un état de coma, inconscient de ce qui se passe autour de lui. Votre corps Astral ne peu souffrir d'aucun dégâts corporel, peu parcourir n'importe quelle distance sans jamais se fatiguer, est invisible et intangible, incapable d'interagir de manière physique.

Votre corps astral est par contre conscient de tout ce qui se passe autour de lui ( sur le plan physique ). Vous pouvez toujours utilisez vos pouvoir d'auspex sous cette forme. Le corps astral est ancré a votre enveloppe charnelle via la " corde d'argent ", un lien psychique qui empêche votre conscience de se perdre dans le plan Astral.

Vous devez dépenser un point de volonté pour quitter votre corps, ceci pour aussi longtemps que vous le désirez, mais le levé du jour vous plonge dans un état de somnolence.
Sous votre forme astrale, vous pouvez dépenser un point de volonté supplémentaire pour vous manifester telle une apparition intangible dans le plan physique pendant un tour, vous permettant d'être entendu et vu de tous.
Quand vous êtes matérialisé vous pouvez utiliser vos autre disciplines sociales et mentales en dépensant un trait mental avant chaque autre dépenses ou mises nécessaires à l'utilisation du dit pouvoir.
Matérialisé de la sorte, vous restez immunisés aux sources de dégâts (soleil , Feu , griffe , armes a feu , main nue , arme blanches conventionnelles... ) vous ne pouvez en revanche posséder de corps avec la domination.

Vous interagissez de manière normales avec les autres projections astrales désormais tangibles pour vous. Les autres projections astrales peuvent s'en prendre à votre "corde d'argent" tout comme vous pouvez vous en prendre à la leur.
Un tel combat utilise les traits mentaux, et les dégâts infligés se font sur la volonté.
Lorsque un vampire perds toute sa volonté dans un combats astral, sa "corde d'argent se brise", rendant le retour a son enveloppe charnelle bien plus délicat, il risque de s'enfoncer d'avantage dans les plan de l'umbra sans sa corde pour le ramener vers le plan physique. Certains esprits ainsi piégé se retrouvent dévorés par les entités qui rodent dans le monde spirituel.

Votre corps Astral est une projection mentale venant du monde matériel. Même sous cette forme , interagir avec les fantômes , les esprits , ou simplement les voir n'est possible que si vous cherchez un moyen de voyager jusqu'à leur plan Astral, de le sentir via votre Auspex.
De même, votre corps Astral leur est invisible et intangible tant que vous cherchez pas à vous manifester physiquement avec votre volonté.














Mikey
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Message  Mikey Dim 28 Nov - 23:18

Celerité

Lorsque l'on est attaqué par surprise ( Et surpris... ) , la victime ne peut utiliser célérité dans le round de surprise. Le round suivant par contre se déroule normalement.
Chaque point de célérité donne plus de déplacements en combat.


O Promptitude
Vos réflexes vous permettent un réaction quasi immédiate face à n'importe quelle situation.

En dépensant un points de sang, vous gagnez la capacité d'anticiper et de réagir aux actions physiques (que vous voyez venir ou que vous pouvez prévoir...) en une seule et même action.
Dégainer et recharger son arme deviennent alors des réflexes vous permettant de répliquer dans le même tour.

OO Rapidité
En dépensant un point de sang vous gagnez une action physique additionnelle pour le round ( ainsi que tous les bénéfices des points inférieurs de célérité ).

OOO Vitesse
Votre vitesse est telle qu'il devient difficile de vous suivre du regard.

En dépensant un point de sang, vous pouvez utiliser la bombe ( en plus de tous vos pouvoir inférieur de célérité ) lors de vos challenge qui impliquent votre vitesse ( esquiver, lancer ou planter un couteau, prendre un objet des mains de quelqu'un, ect... ). La bombe est plus forte que le papier et le caillou mais perd contre le ciseau.

OOOO Légèreté
Vous bougez si vite que la vision des humains ne peut plus vous suivre. Comparé a vous , les passants sont des statues.

En activant votre célérité pour un points de sang, vous bénéficiez désormais d'une seconde action physique additionnelle.

OOOO O Fleetness
Lorsque vous utilisez votre vitesse, vous éteignez les petites flammes dans votre passage, soulevez la poussière du sol et semez la confusion parmi ceux qui ne peuvent pas vous suivre.

En activant célérité , vous gagnez désormais les égalités lors des challenges de vitesse sans même comparer les traits.

Domination
La plupart des pouvoir de dominations requièrent de capter le regard de la victime et d'entendre le "mot de commande" Les Lunettes de soleil ne protègent en aucun cas contre la domination. ( Tant que l'on peu voir le regard du dominateur on est susceptible d'être dominé. )

La télépathie peu permettre de donner des commandes de façon silencieuse , mais il est toujours nécessaire d'avoir le regard de sa victime en vue.

La domination se relance avec intimidation.
On peu tenter de résister à une domination en dépensant un point de volonté pour relancer le challenge ou annuler une relance.

Les vampires de basses générations sont immunisés aux domination de leur congénères de génération plus élevées. Ainsi un 13eme génération ne pourra dominer un 12 eme ect ...


O Commande
En regardant une personne dans les yeux le vampire peut donner un ordre simple en plaçant une intonation particulière sur un mot. Ce mot peut être glissé dans une phrase. (La commande ne peut pousser un individu à se mettre en danger ou à se blesser lui même.) Vous faites ensuite un challenge mental avec votre victime, si vous gagnez , la victime doit obéir immédiatement à votre commande. La commande ne peu pas durer plus de 10 minutes.

OO Mesmérisme






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