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Règles de bases et Système de jeu.

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Règles de bases et Système de jeu. Empty Règles de bases et Système de jeu.

Message  Mikey Dim 21 Nov - 22:07

LES CHALLENGES

A un moment ou à un autre dans le jeu, vos personnages feront face à une situation qui ne pourra être départagée par le rôleplay. Que cela soit pour un conflit avec un autre joueur, un Pnj ou pour une action particulière, nous utiliserons un système à base de challenges pour les résoudre.

Voici ce qu'il y a à savoir concernant le déroulement des challenges:

DÉTERMINER LA NATURE DU CHALLENGE
Les challenges peuvent être de trois natures en fonction de l'action.
PHYSIQUES ( Sauter, Courir, Escalader, se battre ...)
SOCIAUX ( Draguer, Intimider, Apaiser ... )
MENTAUX ( Fouiller une pièce, Pirater un ordinateur, Créer une bombe ... )

MISER
Une fois que vous avez décider de votre action, vous êtes sensés connaître la nature du challenge que vous allez effectuer. ( Physique/Social/Mental )
Une fois que c'est fait , vous aller miser un trait de votre feuille de personnage en fonction de la nature de l'action entreprise.

Il est impossible d'engager un challenge sans miser. Si il arrivait que votre personnage n'aie plus de traits physiques ou sociaux alors il lui serait impossible de tenter des actions de ces mêmes natures.

DÉTERMINER QUI FERA SON ACTION AVANT L'AUTRE " L'initiative "

Dans le cas d'un combat, il est important de savoir qui sera le premier à agir.

Les actions Mentales et Sociales ont lieu avant les actions physiques.
(Si deux joueurs tentent une action mentale l'un contre l'autre ils se départagerons alors avec leurs traits. Le plus haut agit le premier.)

Pour Les actions physiques on comparera simplement les traits des deux adversaires. Le plus haut commence.

( En cas d'utilisation de célérité, on considère que le plus haut niveau de célérité aura l'initiative, même si ses traits physiques sont plus faibles que ceux de son adversaire.
Pour le actions additionnelles, ces dernières n'ont lieues qu'une fois que toute les premières actions ont étés résolues, les plus haut niveau de célérité effectueront leur seconde action les premiers, puis dès que toutes les secondes actions sont résolues, ont gère les troisièmes actions en donnant la priorité aux plus haut niveau de célérité et ect...ect... )


Résoudre le challenge : PIERRE / PAPIER / CISEAU
Vous êtes sur le point de résoudre votre action, à ce stade , la personne qui à l'initiative annonce son action à son vis à vis.
( Le Vis à vis lui effectuera son action dès que son opposant aura fait la sienne. Pour l'heure il est en mode "Défense". )

C'est avec ces trois signes que vous le ferez. Pierre , Papier et Ciseau.

PIERRE > CISEAU => La Pierre est plus forte que le Ciseau
CISEAU > PAPIER => Le Ciseau est plus fort que le Papier
PAPIER > PIERRE => Le Papier est plus fort que la Pierre

Si vous gagnez votre challenge c'est que votre action à réussi et que votre vis à vis va déguster. Si vous perdez le challenge votre action échoue, vous perdez votre trait de mise et votre vis à vis est sain et sauf. C'est au tour de votre vis à vis d'annoncer son action et à vous d'être en défense

EN CAS D'EGALITE

Si deux joueurs font le même signe lors du challenge, le dernier moyen de les départager est de comparer les traits de leur fiches. Le plus haut trait l'emporte.

(Exemple rapide : A et B se disputent violemment un bout de pain.
Round1
A veux dominer B pour le forcer à lâcher le bout de pain en lui criant << Donne !>>
B veux mordre la main de A pour le forcer la lâcher le bout de pain.
A à l'initiative car il amorce une action mentale B est donc en défense.
A fait Ciseau. B fait Ciseau. => égalité
A annonce 5 en mental. B annonce 6 en mental => Échec de A. A perd un trait mental.
Fin de la première action de A , c'est au tour de B d'agir, il va mordre la main de A.
A fait pierre B fait Papier => B remporte le challenge et mord donc la main de A
A encaisse une blessure au niveau de la main. Pas d'action additionnelles... Nouveau Round.)


LES CHALLENGES STATIQUES

Lorsqu'un joueur désire faire une action en particulier qui pourrait être difficile comme voler une voiture, créer un médicament ou farfouiller on utilisera également le système de challenge. La seule différence que vous ferez ce challenge en opposition à une difficulté décidée par les Pnj ou conteur.

LES RETESTS

Lors d'un challenge que vous avez perdu, vous avez la possibilité de faire rejouer le challenge en utilisant un de vos points de compétences qui soit en rapport direct avec l'action.
(Un point de compétence dépensé de la sorte est perdu pour la durée du scénario, et on ne peut obtenir plus d'un retest par challenge avec une même compétence.)

Il est aussi possible de "contrer" un retest en utilisant vos points de compétences.
Par exemple, si un tire sur ennemi avec un révolver mais le rate, il va utiliser un point de compétence "Arme a feu" pour retester le challenge, mais son ennemi lui aura la possibilitée d'utiliser un points en "esquive" pour annuler le retest "arme à feu" et garder le résultat du challenge inchangé.









Mikey
Mikey

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Date d'inscription : 17/11/2010

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